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来自冷战的狂想曲——聊聊战争游戏系列

来源:乐鱼体育下载    发布时间:2024-03-11 11:07:36

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  从波罗的海边的什切青到亚得里亚海边的的里雅斯特,分割东西方的铁幕被战火撕碎……

  导语:2012年2月23日,一个不那么著名的发行商FocusHomeInteractive差不多是不声不响地发行了一个不那么著名的制作组Eugen Systems制作的即时战略游戏《战争游戏:欧洲扩张(Wargame: European Escalation)》。

  2009年,UBI的RTS新作,《兵者诡道(RUSE)》于GDC公布了真人概念预告片。

  2010年9月8日,《RUSE》正式发行,若以今天的眼光看,这款育碧出品的即时战略游戏并不像08年的《汤姆克兰西的终结战争》一般一无是处。围绕着战术/战略欺骗进行的游戏把古老战争哲学用若干条诡计具现,巨大的战场沙盘和兵棋般的宏观单位造型给玩家营造了一种在指挥室之中运筹帷幄的感觉。

  然而在2010年,即时战略游戏这道家常菜在明面上还没有被那些“一道大河隔两方,三路出 兵拆四塔,五只基佬来组队,六个格子装零碎”的速食套餐夺取八成江山,还可以说这一年的即时战略游戏颇有烈火烹油鲜花着锦之相。跳票多年之后终于发行的星际争霸2,横扫千军之父ChrisTaylor操刀的最高指挥官2,命令与征服的系列新作命令与征服4泰伯利亚的黄昏,水雷工作室的战锤40K-战争黎明2混沌崛起,这些作品仅仅从名气上便把一直以来在RTS方面并不成功的UBI挤到了角落之中。

  角落里面也同样不好过,WarGaming(就是坦克世界的制作公司)在2010年发行了Theater of War2的两作《血战卡昂(Battle for Caen)》和《库尔斯克1943(Kursk1943)》、MatrixGames发行了近距离作战系列新作《Close Combat: Last Stand Arnhem》。

  不过今天的我们都已经知道,最高指挥官2没留住死忠也没发展出新的用户,最终不过是个素质平平的历史记号。命令与征服4遭遇惨败,黄昏之名一语成谶。二线的作品在收获了二线的销量之后便也在无人 问津。总之,UBI的这个单纯的试水之作就这样被淹没在了即时战略游戏最后的回光返照之中,更没有人会记住那个名叫IRISZOOM的引擎与那个名叫 Eugen Systems的制作组。

  2012年2月23日,一个不那么著名的发行商FocusHomeInteractive差不多是不声不响地发行了一个不那么著名的制作组Eugen Systems制作的即时战略游戏《战争游戏:欧洲扩张(Wargame: European Escalation)》。

  这个同为IRISZOOM引擎开发的游戏继承了当年RUSE的一些特点:从整个战场到单个步兵的大跨度缩放,置于顶端的部队召唤按钮。

  更多的则是变化,游戏的背景从二战变成了冷战,宏观模式下单位的表示方式也增添了兵棋模拟中常用的算子,兵者诡道中简单的轻型、中型、重型分划被大量历史上曾经列装或者曾经实验过的装备所取代。

  本作最为趣味的一点则是它的剧情战役模式。制作组在“历史在某个转折点上出现了错误而导致北约和华约间出现冲突”这个架空起点上,探索有几率发生的后续事件。基于此,游戏的剧情不再是铁幕两边某一方处心积虑的打破平衡,也不是有着奇怪Logo的组织在暗地中控制了全世界,连天兵燹的开端可能就是小小的冲突,这使得整个游戏的剧情弥漫着一股非常冷的黑色幽默氛围。

  在游戏的每个大战役开始处,由大量历史图片与纪录片片段配以六七十年代纪录片中常见的男声旁白组成的“伪纪录片”片头用非常取巧的方法将玩家从真实的历史带入到了游戏中的架空历史之中,而当玩家的游戏进程进入后期之后,这个“伪纪录片”的片头又起到了另一种奇特的作用。

  游戏本篇最后一个大战役Wasteland的开篇动画中,“伪纪录片”的男声旁白虽然如之前一样没多少情绪变化,但是从内容中我们得知,旁白的“我”并非后世纪录片的拍摄者,而是这场欧陆大战的参与人之一,如今他要对发动核战的政客们进行复仇。在战役的最后一关“WMD”之中,由核战中幸存下来来自铁幕两侧的精锐部队深陷死地,抵抗着昔日曾在同一旗帜下战斗的军人们,目的,只为完成一次玉石俱焚的复仇。

  欧洲扩张的DLC“致命错误(Fatal Error)”则将黑色幽默的荒诞氛围用到了极致,在一个与游戏本篇战役无关的世界线中,冷战变热的缘故仅仅是北美防空司令部在预警信息测试时候忘了告知别人“这是一次演习”。

  2013年5月30日,战争游戏系列的新作,《战争游戏:空地一体战(Wargame:AirLand   Battle)》正式发行。本作的战场广度从西欧平原扩展到了北欧峡湾,战场的高度则从树梢的第五空间提升到了超音速战机的互相搏杀的高空之中。

  本作的战役比之前一代变(suo)化(shui)很(bu)多(shao),四个独立的战役,两大两小,华约北约各两个,大地图方面类似全面战争,能够正常的使用政治点数召唤增援部队、对特定地区进行侦察、战略轰炸甚至战术核武袭击。

  很显然,制作组希望玩家更关注于游戏的对战内容,而不是像上一作一样,碰一下近乎于“战术解谜“一样困难的战役之后就把游戏丢到了Steam游戏库的角落之中。

  战争游戏系列的对战是用一种相对娱乐的方式(补给车大变活人、防空导弹不需要雷达车引导等)表现了若干个旅-团级战斗队在几十公里宽度的战场上进行战斗的场面。

  而这种基调使得战争游戏系列的对战在思路上与传统的基地建造-单位生产类RTS有了一定的差异,而更加类似于即时化的兵棋推演。玩过战锤40K的本体战棋的玩家大概会对游戏中的很多设定感觉很熟悉:单位受创要投骰子Roll受创效果(弹道计算机重启,观瞄设备损坏),在困难地形投骰失败会被减速(投骰大失败会直接趴窝),当然,更简单通俗的说法大约是:如果全面战争系列做二战乃至更现代的战争,那么有很大的可能性和战争游戏系列在表现上别无二致。

  换言之,与以往的RTS经常以一个抽象而宏观的方式描写战争不同,战争游戏的表现形式相对而言更加具体与微观:步兵不再是采矿车开采花花绿绿的晶体之后从没有操场的奇怪兵营里面点出来的炮灰,他们会对迎面而来的机枪火力网感到焦虑,会被几十米外爆炸的大口径炮弹震晕,甚至会因为损伤过大而士气崩溃最终溃逃,最终成为敌人的战果出现在战后的结算表之中,仅仅留下一个姓氏;但如果玩家将他们派往合适的地方,这些勇敢的小伙子们可能会依托居民区消灭一整排盲目冒进的主战坦克,也可能在密林深处击毙敌人的指挥官。

  战争游戏系列的对战思路从我个人这个从来只看热闹打得极其少的选手来说有可能可以直接套用孙子兵法·军形篇的首句:

  具体到游戏中,基本能理解为:失败的战斗往往都是由于战线出现了明显的纰漏,但在对战时却因为种种原因未曾发现(比如没有在己方控制的两个居民区之间的一片树林进行布防结果被对面的步兵渗透最后撕开了整条防线),也就是没做到“己之不可胜”,最后导致了整局的,而非“MF时英雄被对面小精灵爆到导致喝井水时少回了XX点HP以致在英雄单挑时被砍死最后输掉整场游戏心态失衡丢掉BO5痛失百万奖金从此一蹶不振成为人生败犬”的理查三世式蝴蝶效应滚雪球。

  基于此,新手接触战争游戏的对战首先要做到的就是在实战中完成一条基本没大问题的完整战线,而一条完整战线常常需要在一个很大战场正面上根据地形分配前出侦察单位、驻守城区与树林打击城外敌载具的一线步兵单位、防御敌方步兵突击的二线步兵单位、针对敌方重装甲的反坦克导弹或者坦克歼击车、搭配使用高炮、红外防空弹、雷达防空弹的区域防空单位,以及一支处于战线后方但能够迅速支援一线的快速反应单位(一般是武装直升机)。

  接下来,玩家要在合适的位置集结一支包括了主战坦克(突击单位)、自行迫击炮(攻坚单位)、乘车的伴随步兵、野战伴随防空单位和侦察单位组成的突击集群以备在发现敌方战线的时候进行反击。

  之后玩家就要考虑的是一些博弈上的问题,比如从侦察到的敌方单位判断敌人的卡组配置情况;在某地战斗陷入拉锯状态时(这种很类似今日中东地区打烂仗的局面常常能在对战录像中看到),是用廉价的单位粘住对方拼消耗,还是在适当休整后集结优势兵力对敌人进行决定性的一击;在组织一批大量单位做突击时如何规避敌方可能的侦察来达到袭击的突然性等等。

  当然,并非说战争游戏不讲究细节,从炮击弹幕部队突击的时间计算到控制雷达制导防空弹的开关机来防御对面的SEAD(敌方防空抑制)作战,从控制步兵在近距离奇袭敌方装甲部队到操作多架战斗机保持空中优势,注重细节的玩家肯定会有丰厚的收益——前提是整体战线处于稳定或者说可控的范畴,全线崩溃的大局面中一瞬间同时空降十几个单位下把敌人的一支小部队包了一个完美的圆这种无意义炫技是并不能改变整体失败的战局的。

  2014年4月18日,《战争游戏:红龙(Wargame: Red Dragon)》发售,这一次的战场从欧洲来到了东北亚,中国、朝鲜、韩国、日本、澳新军团被加入了游戏(2016年5月20日的DLC中,荷兰被加入了游戏),海战的引入也补完了很多玩家一直以来的缺憾。

  然而,如果有人说他从乌拉尔山脉海拔1895米的纳罗达峰眺望到了遥远东方隐藏于地平线之下的太平洋,那么他的言辞中必然会有各种基于他人描述的脑补成份。而红龙中的PLA便是远在法国的制作组眼中潜藏于地平线之下的太平洋。

  平心而论,制作组还是算认真负责的,但就如站在乌拉尔山脉永远看不见太平洋,处于有误差的出发点一条道走下去很难达到正确的终点。在游戏发售之前制作组公布了若干张兵牌图片,其中还着重提到,有关PLA的图片参考了上世纪七八十年对越作战期间的历史照片。然而在发售之后,国内军事论坛的游戏版更多的是对游戏内PLA坦克模型、型号错误的批评。

  说到底,由于题材的特殊性,战争游戏系列无可避免的在不同的玩家群体中,受到各种各样的批评。

  就如同不喜欢或者不了解战锤系列的传统全面战争玩家见到战锤全面战争便报以嗤之以鼻的态度并高喊着要玩中世纪3全面战争一样。部分玩惯了英雄连、战争之人的玩家就抱怨过战争游戏系列太抽象,一堆方块都看不明白,还要给拉卡车给部队补给弹药麻烦的要死。

  而那些身材微胖常年在各路论坛上指点江山的军事爱好者则会批评战争游戏系列的武器考据不严谨,战役模式政治推演非常小儿科。

  一些热衷对战的玩家则是经常抱怨制作组对游戏平衡性修改过于想当然,不过其中有制作组一拍脑袋就定下一个不靠谱的解决方案的情况,也有一招鲜的玩家被平衡掉了之后发泄不满的情况。

  诸如此类的情况其实还有不少,不过就如同登上纳罗达峰眺望太平洋的人是一个失败的眺望者的同时其实还是可以的登山者一样。既然在这个时代纹身滥交堕胎吸毒的女孩也可被认为是好女孩、疯癫抢劫滥杀吃人的斑秃男人只要“讲义气”也能被洗成“好兄弟”,有着种种不尽如人意问题的战争游戏至少在一批玩家(包括我)心中还算的上一款瑕不掩瑜的不错游戏。

  在《战争游戏:红龙》推出一年半之后,2015年9月3日,Eugen Systems的RTS新作,《侵略行为(Act of Aggression)》开始发售。本作是这个法国制作组于2005、2006年制作,Atari发行的《战争行为(Act of War)》系列的精神续作。侵略行为在设定上延续了战争行为系列的一贯风格:近未来,经济危机,,阴谋论,而在游戏方式吸收了一些战争游戏系列的特点。但这个回溯十年的情怀之作因为经济系统过于繁杂、传统的游戏模式无法跟得上时下玩家口味等问题,得到的结果仅仅是毁誉参半的评价。虽说16年5月11日推出的重启版挽回了一些颓势,但在传统RTS整体式微的今天,又能挽回多少呢?

  2016年5月20日,战争游戏红龙的新DLC《国家包:荷兰(Nation Pack: Netherlands)》发售,感觉制作组终于肯回头继续来搞战争游戏系列的欢欣鼓舞一瞬间上头之后让人仿佛忘记了这是2016年:C&C将军2在3年前已经被取消,17年前的地下城守护者在如今时不时就会跳出一个名叫Dungeons或者Impire或者War for the Overworld的东施效颦之作让玩家来来怀念牛蛙,誓与南墙同归于尽的岩石壁画在灰蛊落得反响平平的结局之后用破罐子破摔的气势推出了8-bit Armies……

  瞬间的欢欣鼓舞和短时间的伤春悲秋之后一切又重归平静,战争黎明的新作也罢,咒语力量的续作也罢,都是未来的念想,0和1构成的战争剧目还远没有到落幕的那一天。

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